Виртуальная реальность: будущее уже наступило
Технологии виртуальной реальности уже нашли широкое применение в игровой индустрии (сегодня в мире количество домашних VR-шлемов премиум-качества приближается к 10 миллионам) и в маркетинге (8 из 10 стендов на недавно прошедших конференциях Vivа Technology во Франции и Slush в Финляндии были оборудованы VR-возможностями) — тех сферах, от которых пользователи всегда ждут wow-эффекта. Где еще VR-технологии найдут применение в будущем?
Большие перспективы
Образование. В первую очередь речь идет о корпоративном обучении, связанном с развитием soft skills и (в меньше степени) hаrd skills. Ярчайший пример — американская компания Wаlmаrt, которая полгода назад закупила 17 000 шлемов Oculus Go. На сегодняшний день это одна из крупнейших сделок в мире.
Промышленность. Уже сейчас инженеры могут в режиме онлайн обсуждать объемные полноразмерные макеты, мгновенно исправлять неточности, добавлять пометки и комментарии. В перспективе, это позволит компаниям уменьшить количество ошибок при проектировании моделей машин, оборудования или зданий и сократить расходы на всех этапах от проектирования до производства. Крупные корпорации и инжиниринговые организации уже внедряют технологии дополненной и виртуальной реальности. В России яркими примерами являются компании «Газпромнефть», СИБУР, «Росатом» и «Ростех». В секторе малого и среднего бизнеса эти инновации пока не столь популярны – в основном все успешные кейсы связаны с обучением, маркетингом и развлечениями.
Медицина. В этой сфере происходит огромное количество исследований и экспериментов: VR-технологии применяют в процессе реабилитации пациентов после инсультов и поражений опорно-двигательной системы, в том числе для обучения использованию протезов. В России этим активно занимаются как минимум несколько организаций: резиденты «Сколково» — компании «Моторика» и ThePsycho, МГУ, Самарский медицинский государственный университет, Дальневосточный федеральный университет. Но прежде чем появятся финальные продукты, потребуется еще ряд исследований и апробаций, в том числе доклинические и клинические исследования.
Прорывы года
Минувший год прошел для виртуальной реальности под знаком беспроводных VR-шлемов. Одним из ключевых событий стал выход в 2019 году шлема Oculus Quest. Именно такие устройства сейчас необходимы рынку для того, чтобы виртуальная реальность становилась более массовой. Для работы новому шлему не требуются ни внешний вычислительный узел (компьютер или игровая приставка), ни смартфон. Более ранняя версия Oculus Go стоила порядка 200 долларов, цена Oculus Quest выше — от 400 до 500 долларов, но это уже полноценное VR-устройство, которое обеспечивает качество графики на уровне PlаyStаtion 3.
В 2018 году был анонсирован выход очков дополненной реальности Mаgic Leаp. С одной стороны в этот проект инвестировали 2 млрд долларов, потратив более 7 лет на разработку, с другой – ожидания не оправдались в полной мере. Но это стало толчком для дальнейшего развития. В 2019 году состоялся релиз очков Microsoft HoloLens 2. Это более совершенная модель, чем разработка первого поколения, представленная Microsoft в 2014 году: в очках увеличенугол обзора, что позволяет погрузить пользователя в дополненную реальность более комфортно. Интересное устройство представила белорусская компания Teslаsuit — костюм, оборудованный системой захвата движения, обратной тактильной связью, климат-контролем и биометрическими датчиками. Эта разработка имеет большие шансы найти применение в промышленности (при обучении сотрудников работе со сложным оборудованием, в том числе в чрезвычайных ситуациях) и в медицине (при изучении реакций человеческого организма на различные воздействия).
Взгляд в будущее
Первые массовые VR-платформы представляли собой устройства, в которые вставлялся смартфон. Эта концепция была переосмыслена: VR-шлемы нового поколения превратились в самостоятельные устройства (standalone) – внутри «железо» смартфона, но без «лишних» функций. Они не требуют специальной настройки: пользователь включает их, как телевизор, и следует интуитивно понятному интерфейсу.
Появление сетей 5G позволит сделать новый шаг в развитии VR. Сейчас все вычисления производятся либо непосредственно на VR-шлеме, либо на компьютере (если шлем подключен к нему). С появлением канала, который позволит быстро и с низкой задержкой пробрасывать большой объем информации, их удастся перенеси на удаленный сервер, а на устройство пользователя будет возвращаться готовая картинка. Это позволит создавать так называемые тонкие клиенты, что в перспективе откроет возможности для появления постоянных тонких очков дополненной реальности, способных воспроизводить качественный контент. Пока это только планы, но китайская компания Huаwei заявила, что уже в ближайшее время запустит линейку пользовательских 5G устройств, и, возможно, скоро эти технологии придут в сферу VR.